jueves, 27 de agosto de 2009

Clase 3 26 de Agosto '09

En esta clase vimos las ventajas y desventajas de la impresión de sólidos LDT. Lo llamativo es que éste tipo de impresión se realiza en una impresora de escritorio (no ocupa mucho espacio), cuesta relativamente barata (alrededor de $10,000.00), y el material que se utiliza para imprimir son láminas de plástico (PVC), haciendo que la impresión sea altamente resistente y pueda usarse como prototipo funcional. La desventaja es el tamaño de impresión, que tiene un máximo de 16 X 21 X 13,5 (cm.).

Después nos indicaron cómo utilizar la Roland MDX20 para hacer un escaneo digital por medio de un programa llamado “Dr. Picza”. Para escanear se puede tener una precisión de hasta .05mm, lo cual resultaría en un escaneo muy tardado (1 día), lo ideal es, dependiendo de la superficie aumentar o disminuir la precisión de la máquina. Para escanear se le da click en escaneo de área y las piezas se colocan en la esquina superior derecha (más cercano al cabezal), se define el área en X, X y Y, Y dejando un poco de tolerancia y la altura máxima del objeto en el área de escaneo (Z). Posteriormente se hace un test para ver si las coordenadas fueron las adecuadas, la máquina pasa por tres puntos en X y tres en Y para verificar, y finalmente se escanea la pieza, ya con el escaneo completo se puede exportar para distintos programas.

Los archivos pueden ser exportados/importados como iges/igs (se hacen mayas en base al sólido, no se transfiere el historial del sólido), STEP (guarda más información que el iges, es decir sí guarda historial de sólidos) y bmp (imagen).

Éstas son las propuestas que me gustaría profundizar en el rediseño del coche:

domingo, 23 de agosto de 2009

Clase 2 19 agosto 2009

En esta clase vimos distintos tipos de Prototipado Rápido (Laminated Object Manufacturing, Poly Jet, SLA, Fabber, SLS, FDM, REP-RAP, etc), y me pude dar cuenta que necesitamos profundizar más sobre cada tipo de prototipado para poder seleccionar la mejor opción dependiendo de nuestras necesidades. Por ejemplo si se busca calidad y similitud a inyección de plástico puede ser con PolyJet, o si se busca un precio bajo, el acabado no necesitar ser excelente y simplemente es para analizar el volumen del objeto se puede utilizar Fabber (Open Hardware Software). En otro caso se puede utilizar FDM o SLA, que ambas máquinas son caras, una trabaja con plástico fundido y la otra con resina liquida que se va solidificando con un láser UV, las ventajas de ambas máquinas es la calidad del prototipo ya que posee un excelente nivel de detalle.

También tuvimos la oportunidad de ver cómo se utiliza el MicroScribe Digitizer, que aparentemente no es difícil de utilizar, y cuenta con distintos tipos de opciones de uso. Primero se debe sincronizar con el botón blanco (luz verde), aparte del brazo, también cuenta con dos pedales que funcionan de distinta manera dependiendo de la herramienta seleccionada (usualmente el pedal derecho es acción y el izquierdo es cancelar comando). Para seleccionar el tipo de herramienta, sincronizar y calibrar el brazo digitalizador se accede al menú por: Herramientas > Configurar barra de Herramientas > (default) Digitalización 3D. Para sincronizarlo adecuadamente se selecciona la primera opción del menú de digitalización 3D, y después se selecciona el tipo de brazo (en este caso: MicroScribe Digitizer). Para comenzar a escanear se utilizan una de las siguientes opciones: Interpole Points (Pedal derecho para ir haciendo curvas), Multiple Points (Pedal Derecho para hacer puntos), Digit Planar Section Curve y Sketch a curve with digitize, todas estas opciones tienen distintas características y pueden beneficiar al usuario dependiendo de la superficie que va a ser escaneada, por eso es recomendable familiarizarse con el brazo.

domingo, 16 de agosto de 2009

Comentario sobre "Thikning In Prototypes"

Me pareció un artículo muy interesante porque plantea que los errores son buenos, es bueno que te tropieces en el diseño y en el transcurso de la creación de un producto o pieza. Entre más errores se presenten y más rápido se cometan, más rápido se llega a una excelente propuesta.

El avance de la tecnología nos permite acceder al prototipado rápido, en donde se pueden ver errores físicamente (de otro modo son más difíciles de ver dentro de un monitor), baja mucho el costo del prototipo y considerando la facilidad de crearlos el prototipo ya no es un objeto artesanal, costoso ni exageradamente preciado. Todos estos nuevos elementos aceleran el proceso de elaboración del producto, se pueden analizar detalles de diseño, estética y ergonomía en muy poco tiempo, y con un bajo costo se puede hacer un estudio de mercado más profundo y preciso.

Se obtienen entonces objetos casi perfectos para el usuario, porque al hacer el estudio de mercado, lo puedes hacer directamente con el usuario de ése tipo de productos en especial. Como lo plantea Greg Moore, que a principios de su carrera trabajó con una cafetera, el problema que se le presentó fue que él no toma café, por lo tanto no puede sentir perfectamente lo que una persona que toma café siente, entonces él no era adecuado para su estudio de mercado. El prototipado rápido hace posible los estudios de mercado físicos, en donde el usuario entra en contacto directo con el prototipo (ya que el diseñador o ingeniero puede regalar un prototipo si miedo) y puede percibir ciertos errores que de lo contrario no serían vistos, perfeccionando así el diseño.

miércoles, 12 de agosto de 2009

Primera Clase

Hoy tuvimos la primera clase de Prototipos III, y honestamente cumplió todas las expectativas que tenía del curso. Me llamó mucho la atención que vamos a analizar distintas formas de crear un prototipo y analizar cuál es la que más conviene, considerando la forma del prototipo, los costos, el detalle que se busca, etc. También vamos a poder imprimir en 3D desde un archivo de Rhino, solid Edge, etc. Cosa que nunca había tenido la oportunidad de hacer y hasta la fecha me llama mucho la atención.

La clase aparentemente se dividirá en dos, Raúl nos va a dar la primera parte de la clase ( prácticamente teórica) y Estefanía nos asesorará con la parte práctica de esta materia (puede que yo haya malinterpretado los roles). También se nos pidió pensar en un diseño de coche que nos llame la atención para modelarlo y aplicarlo al carrito de juguete. El equipo acordó que lo mejor sería que fuera un coche deportivo y elegante. Mi elección fue el Jaguar XKR, lo que más me llama la atención de este coche es que a pesar de ser un coche deportivo (líneas continuas y fuertes) mantiene cierta tranquilidad con sus curvas, por lo tanto no es completamente agresivo (como un charger por ejemplo) sino transmite velocidad, agilidad y seguridad.